O Engajamento no Ensino Através da Gamificação

Este texto é fruto da disciplina de Pós-Graduação “Produção e Inovação Científica” ministrada como último módulo para a formação dos alunos da Laboro. Nela, os alunos aprendem como aplicar conceitos e ferramentas de forma assertiva e criativa para fomentar a inovação na ciência.

Autora: Viviane Pinheiro Lourenço. Aluna do Curso de Gestão e Docência do Ensino Superior

Orientadora: Profa. Ma. Bruna Almeida

GAMIFICAÇÃO, INOVAÇÃO E ENGAJAMENTO NA EDUCAÇÃO

A educação sofreu diversas modificações nos últimos anos (KLOCK, 2014) como o aumento do número de Instituições de Ensino Superior – IES, a quantidade de estudantes ingressantes, concluintes e a busca permanente por uma formação acadêmica adequada às exigências do mercado (GUIMARÃES, 2019). Partiu-se de um cenário de cursos presenciais que utilizavam objetivismo com uma didática centrada no docente para cursos híbridos e on-line que fazem uso tecnologias e plataformas digitais para dar suporte ao construtivismo, a colaboração, a emancipação e a uma pedagogia centrada no aluno, além de operar em escala global (KLOCK, 2014).

No sistema tradicional de ensino, a desmotivação dos alunos é resultado de diferentes aspectos, tais como a falta de compreensão do plano de ensino do curso, a didática do professor, a dificuldade em visualizar os benefícios de ir à instituição de ensino, a dificuldade de visualizar a aplicação dos conhecimentos na cotidiano, a falta de confiança, bullying, cansaço (OGAWA, 2015). De acordo com dados da Fundação Getúlio Vargas (FGV) e da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD), mais de 40% dos jovens que abandonam seus cursos alegam descompasso com o que é ensinado na escola. A educação necessita se reinventar e apresentar novas estratégias para atrair os alunos, para assim tentar solucionar um antigo problema relacionado à desmotivação, falta de interesse dos alunos, absenteísmo e evasão.

A inovação no ensino vem sendo utilizada para melhorar o processo de aprendizagem, bem como visa à qualidade, o comprometimento e a retenção de alunos. Neste contexto, as metodologias ativas são vistas como aliadas, pois visam aprimorar a formação educacional, inovando na forma tradicional do ensino (GUIMARAES, 2019). Diante disso, diversas iniciativas tecnológicas vêm sendo estudadas e há diversas pesquisas tratando sobre as metodologias inovadoras, tais como a utilização de Metodologias Ativas de Aprendizagem: Casos de Ensino, Estudo de Caso, Aprendizagem baseada em problema – PBL, Ensino por Projetos, Flipped Classroom, Cooperative Learning (GUIMARÃES, 2019), e também a gamificação, objeto deste estudo, visando encontrar diferentes tecnologias que possam ser aplicadas para auxiliar nos processos de ensino e aprendizagem.

A expectativa é que a utilização de games, inteligência artificial e realidade aumentada cresçam ainda mais dentro das salas de aula. A tecnologia é uma linguagem familiar para a nova geração de estudantes, constantemente conectada. Uma pesquisa recente da empresa Spil Games mostra que 1,2 bilhão de pessoas no mundo jogam algum tipo de game. Dessas, aproximadamente 700 milhões o fazem de forma on-line, representando 44% da população que navega na internet (FILIZOLA, 2018). E o que vem a ser gamificação?

Originário do inglês “gamification” significa a aplicação de elementos utilizados no desenvolvimento de jogos eletrônicos, tais como estética, mecânica e dinâmica, em outros contextos não relacionados a jogos (KAPP, 2012). Para o mesmo autor o termo gamificação tem por significado o uso de mecânicas, estéticas e pensamentos de jogos a fim de promover o engajamento de pessoas, motivação para a ação, contribuindo para a aprendizagem e resolução de problemas em diferentes contextos de aplicação, tais como comércio, aplicativos eletrônicos e educação. A gamificação apresenta um grande potencial para influenciar, engajar e motivar pessoas (GUIMARÃES, 2019; KAPP, 2012, OGAWA, 2015).

Para Ogawa (2015):

Entre os elementos de jogos comumente utilizados em AVAs, podem-se citar: feedback constante, desafios, competição, conquistas, recompensas, pontos, medalhas, missões, personalização, regras, narrativa, níveis e rankings.  A maioria dos elementos de jogos aplicados na gamificação está diretamente relacionada aos desejos humanos, por exemplo: pontos são conectados com a necessidade de recompensa; níveis são úteis para demonstrar status; desafios permitem alcançar realizações; rankings estimulam a competição; presentes permitem que as pessoas pratiquem a solidariedade (altruísmo); entre outros (OGAWA, 2015).

Na pesquisa de Neto (2015) o uso de gamificação como estratégia didática pode contribuir de maneira positiva e significativa no sentido de melhorar o rendimento dos estudantes. Ogawa (2015) afirma que em um ambiente educacional, uma mesma disciplina pode ter diferentes alunos que, por sua vez, possuem diferentes características (pessoais, pedagógicas, culturais), podendo influenciar na melhora do seu aprendizado.

Segundo estimativa da consultoria Gartner, o futuro do gamificação é brilhante. Até 2020, 70% das maiores empresas do mundo terão pelo menos uma aplicação que a utilize. Assim, ela vai ser fundamental nos ambientes empresarial e educacional (FILIZOLA, 2018).

Conclui-se que no ambiente educacional, a gamificação permite que o estudante se divirta enquanto aprende, tornando o processo de ensino-aprendizagem mais engajador, motivador e atraente para estudantes e professores (ALMEIDA, 2015; GUIMARÃES, 2019; KAPP, 2012, OGAWA, 2015).

 

REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Rafael Gomes. O aumento do engajamento no aprendizado através da gamificação do ensino. Revista do Seminário Mídias & Educação, v. 1, 2015.

FILIZOLA, Paula. Gamificação leva aprendizado nas escolas a novo patamar.2018 Disponível em: https://www.metropoles.com/brasil/educacao-br/gamificacao-leva-aprendizado-nas-escolas-a-novo-patamar acesso em: 02 de março de 2018

GUIMARÃES, Julio Cesar Ferro et al. A influência da inovação no ensino, qualidade e comprometimento sobre a retenção de alunos no ensino superior. Revista Gestão Universitária na América Latina-GUAL, v. 12, n. 1, p. 249-269, 2019.

NETO, Amaury; DA SILVA, Alan Pedro; BITTENCOURT, Ig Ibert. Uma análise do impacto da utilização de técnicas de gamificação como estratégia didática no aprendizado dos alunos. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2015. p. 667.

OGAWA, Aline Nunes et al. Análise sobre a gamificação em Ambientes Educacionais. RENOTE, v. 13, n. 2, 2015.

KLOCK, Ana Carolina Tomé et al. Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. RENOTE, v. 12, n. 2, 2014.

 

1 Comment
outubro 9, 2019

É uma excelente opção, porque hoje em dia quando se fala em jogos, só se lembram de games como
Free Fire (freefiremania.com.br), há um mercado absurdo ainda a ser explorado!

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