Como utilizar jogos eletrônicos para o desenvolvimento neuropsicopedagógico de crianças com Síndrome de Down?

A intervenção neuropsicomotora através dos jogos virtuais em crianças com Síndrome de Down possibilita alcançar o objetivo através de uma aprendizagem significativa, onde se estimula: o querer fazer, o poder fazer e o saber fazer.

Este texto é fruto da disciplina de Pós-Graduação “Produção e Inovação Científica” ministrada como último módulo para a formação dos alunos da Laboro. Nela, os alunos aprendem como aplicar conceitos e ferramentas de forma assertiva e criativa para fomentar a inovação na ciência.

Autoras: Giuliana Carvalho e Laydy Bastos – Alunas da Pós-Graduação em Neuropsicopedagogia.

Sabe-se que ao iniciar atividades psicomotoras com uma criança com Síndrome de Down, segundo Fonseca (1993), deve-se perceber a evolução das relações recíprocas, incessantes e permanentes dos fatos neurofisiológicos, psicológicos e sociais que intervém na integração, elaboração e realização do movimento humano.

A Neuropsicomotricidade é uma ciência baseada nas evidências que a investigação das Neurociências oferecem na atualidade, pois as novas tecnologias de imagiologia cerebral proporcionam uma visão nova do cérebro em ação e em trabalho em qualquer situação problema de adaptação ou de aprendizagem. 

Uma criança com Síndrome de Down apresenta algumas limitações e déficit em alguns aspectos, a intervenção Neuropsicomotora apresenta fatores que permite ter uma visão onde se inicia as atividades com jogos para desenvolver esses fatores que já estão em atraso.

Os fatores psicomotores são:

  • Tonicidade como sistema neuroemocional e a comunicação não-verbal;
  • Controle postural e equilibração com a atenção, a integração sensorial perioceptiva e exterioceptiva e a regulação comportamental;
  • Lateralização com a especialização hemisférica e o potencial de aprendizagem.

Para iniciar-se o processo de intervenção pensou-se em estratégias inovadoras que a criança consiga ter um maior interesse, assim, consequentemente têm-se maiores resultados.

Os jogos têm um papel no desenvolvimento psicomotor e no processo de aprendizado de domino do social da criança, através dos jogos é possível exercitar os processos mentais e o desenvolvimento da linguagem e hábitos sociais. (DINELLO, 1984 apud SERAPIÃO, 2004). 

Com o crescente desenvolvimento tecnológico, há aplicativos que contribuem para resultados significativos da aprendizagem em crianças com Síndrome de Down, reduzindo o seu atraso de desenvolvimento.

Esses aplicativos propõe o desenvolvimento de uma interface digital que segundo Jonhson (2021, p 17) […] atua como uma espécie de tradutor, mediando duas partes até então separados (usuário e computador) e tornando uma sensível a outra. Com isso, tornam os processos educacionais interativos e estimulantes para o desenvolvimento cognitivo.

Quando se pensa em inovar é melhor intervir em crianças com Síndrome de Down, diante dessas tecnologias, parte-se do pressuposto que os aplicativos e jogos virtuais podem auxiliar no aprendizado delas, já que se despertam com facilidade e apresentam maior dificuldade de concentração. Além dessas dificuldades, algumas crianças com esta síndrome, apresentam dificuldade na fala, no aparelho auditivo, problemas motores da língua e boca, sendo que o problema com o controle da respiração é o mais frequente.

  Cada aplicativo tem como objetivo ajudar no estímulo cognitivo das crianças com Síndrome de Down.

Tem-se como exemplo o aplicativo Tooder Puzzle Shapes, onde a criança deve arrastar e encaixar as figuras nos lugares corretos. Um som de voz indica qual figura a criança deve escolher e arrastar até o lugar correto, estimulando o desenvolvimento da percepção visual e de habilidades motoras finas. Lembrando que esse tipo de aplicativo deve ser utilizado com cautela, e bem direcionado ao objetivo que precisa ser alcançado.  É importante a interação familiar nesse processo de aprendizagem.

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REFERÊNCIAS

DINELLO, Dom Raimundo. A expressão lúdica na educação da infância. Santa Cruz do Sul: Gráfica Universitária da Apesc, 1984.

FONSECA, Vitor. Psicomotricidade, psicologia e pedagogia. São Paulo: Martins Fontes, 1993.

JOHNSON, S. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira

de criar e comunicar. Tradução: Maria Luiza X. de A. Borges. Rio de Janeiro: J.

Zahar, 2001.

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